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L’impact environnemental des jeux vidéo et des jeux de société

Sommaire

  1. Analyse de cycle de vie
  2. Revue de littérature
  3. Résultats
  4. Messages clés
  5. Glossaire
  6. Références

Analyse de cycle de vie

Pour évaluer l’impact environnemental d’un produit ou d’un service, nous utilisons la méthode d’Analyse de Cycle de Vie (ACV). Elle consiste à suivre la chaîne de valeur d’un produit pour calculer son impact environnemental à chaque étape de son cycle de vie.

Le cycle de vie comprend les étapes suivantes :

  1. L’extraction des matériaux nécessaires au produit/service,
  2. La fabrication du produit avec les matières extraites ou la fabrication des produits nécessaires au service fourni.
  3. La distribution des produits au client, aussi nommé transport,
  4. L’utilisation du produit,
  5. Et enfin, sa fin de vie.

L’impact de l’utilisation du produit provient en général de l’électricité nécessaire au fonctionnement du produit, lorsque celle-ci est indispensable. Dans le cas d’un jeu de société, la phase d’utilisation n’a pas impact. La phase de fin de vie peut être le recyclage du produit, son incinération ou sa mise en décharge.

Chaque étape du cycle de vie peut être décomposée en processus dont on connait l’impact. Par exemple, pour produire les emballages plastiques utilisés pour envelopper les composants des jeux de société, nous devons thermoformer des granulés de plastique. Un autre exemple est celui de l’extraction des métaux pour l’électronique de la console ou d’un autre équipement. Dans le cas du processus de minage du fer, diverses machines fonctionnant aux combustibles fossiles sont utilisées pour creuser une mine, extraire le métal et l’amener à l’usine de la fabrication du produit.

La première étape du calcul de l’impact environnemental consiste à dresser une liste de tous les processus nécessaires au cours du cycle de vie du produit. Ensuite, une base de données est utilisée pour calculer l’impact environnemental. On peut trouver des bases de données, comme ecoinvent, qui contiennent l’impact environnemental de processus que l’on trouve dans notre société. En utilisant ces processus, l’impact environnemental de notre produit ou service peut être calculé puisque nous avons décomposé son cycle de vie dans ces processus au préalable.

Cette méthode se différencie du protocole des gaz à effet de serre (GES) ou de la méthode de l’empreinte carbone car elle prend en compte l’ensemble du cycle de vie du produit, alors que le protocole GES est moins transparent. De ce fait, le périmètre de ce genre d’étude est souvent incertain. Certaines étapes cruciales du cycle de vie peuvent être omises.

De plus, la méthode d’ACV permet de calculer l’impact environnemental sur différents indicateurs tels que le changement climatique, mais aussi la consommation d’eau, la consommation d’énergies fossiles et bien d’autres en fonction de la méthode d’évaluation des impacts du cycle de vie (EICV) utilisée. Cela donne une vision globale de l’impact environnemental qui participe à la limitation d’un transfert de l’impact entre les indicateurs.

De manière plus concrète, l’impact environnemental est représenté par une valeur. Par exemple, pour le changement climatique, l’impact environnemental est donné par une quantité de kg de CO2 équivalent. Chaque indicateur a son unité qui lui est associée.

Revue de littérature

Seules quelques recherches ont été menées sur l’impact environnemental des jeux vidéo et des jeux de société en utilisant la méthode d’ACV. Dans le domaine des jeux vidéo, on peut noter le travail de l’ADEME et d’I Care sur l’« Évaluation de l’impact environnemental de la digitalisation des services culturels » (Meyer et al., 2022). Dans ce travail, l’impact environnemental d’une heure de jeu vidéo est présenté à travers sept scénarios :

  • Jouer sur console, avec disque et hors ligne,
  • Jouer sur console, jeu téléchargé, hors ligne,
  • Jouer sur console, jeu téléchargé, en ligne,
  • Jouer sur ordinateur portable, jeu téléchargé, en ligne,
  • Jouer sur ordinateur de bureau, jeu téléchargé, en ligne,
  • Jouer en cloud gaming sur console, en ligne,
  • Jouer en cloud gaming sur box TV, en ligne.

Toutes les hypothèses décrivant ces scénarios se trouvent dans (Meyer et al., 2022). Les résultats sont présentés pour sept indicateurs de la méthode d’EICV Empreinte Environnementale (EE) v3.0. Les indicateurs retenus dans l’étude sont les suivants : changement climatique, acidification, particules fines, ressources minérales et métalliques, écotoxicité de l’eau douce, rayonnements ionisants, et l’utilisation de l’eau. Les résultats sont calculés pour la France en 2020. Après avoir réalisé une analyse de sensibilité pour fournir les résultats pour la Suisse en utilisant la base de données ecoinvent, il s’est avéré que l’impact environnemental changeait très peu. Les résultats pour la France sont donc présentés dans cet article de blog.

Dans le domaine des jeux de société, on peut citer l’étude réalisée par Didier Lanquetin et l’Union des Éditeurs de Jeux de Société (UEJ) (Villiot et Lanquetin, 2020). L’étude présente l’impact environnemental de 1000 petites, moyennes et grandes boîtes de jeux de société pour les seize indicateurs de la méthode d’EICV EE v3.0. Toutes les hypothèses sur le contenu des jeux peuvent être trouvées dans (Villiot et Lanquetin, 2020). En résumé, le petit jeu contient des cartes, une boîte, une planche de jetons prédécoupés, des règles, un emballage plastique autour de la boîte et des cartes. Il pèse environ 250 g. Le jeu de taille moyenne contient également des pions et des dés en bois et pèse environ 500 g. Le grand jeu contient également des figurines en plastique, un plateau de jeu et pèse environ 1,8 kg.

Résultats

résultats des jeux vidéo

La figure 1 montre l’impact environnemental relatif de cinq scénarios de jeux vidéo sur sept indicateurs de la méthode d’EICV EE v3.0. D’après (Meyer et al., 2022), l’impact des différents scénarios de consoles est très proche, c’est pourquoi seul un scénario de ce type est représenté dans cet article de blog. De plus, un scénario pour téléphone a été calculé à partir des données de (Meyer et al., 2022).

Selon tous les indicateurs, les scénarios du téléphone et de l’ordinateur portable sont les moins impactants. Cela peut s’expliquer par le fait que ces deux équipements sont utilisés pour d’autres activités que le jeu. Leur durée totale d’utilisation est plus longue que celle de la console. Ainsi, la fraction de l’impact de la fabrication de l’équipement (téléphone ou ordinateur portable) attribuée à une heure de jeu est plus faible que dans le cas de la console. En particulier, sur l’entier de son utilisation, la console est utilisée deux fois moins qu’un ordinateur portable et son impact total est deux fois plus important. Les impacts respectifs lors de leur fabrication sont presque équivalents car c’est la fabrication qui contribue le plus à l’impact de nos équipements. On reviendra sur ce point dans la suite de cet article de blog.

Ensuite, le troisième scénario ayant le moins d’impact est celui de l’ordinateur de bureau, suivi du scénario de la console, pour les cinq premiers indicateurs. En ce qui concerne les deux derniers indicateurs, les deux scénarios ont des impacts presque équivalents. En outre, la construction d’un ordinateur de bureau nécessite généralement plus de ressources que celle d’un ordinateur portable. L’ordinateur de bureau a donc plus d’impact que l’ordinateur portable.

Enfin, le scénario du jeu en cloud gaming est celui qui a le plus d’impact. Il nécessite un équipement pour jouer (par exemple une console) ainsi qu’un important flux d’informations transmis depui les serveurs (où le jeu tourne) jusqu’à l’équipement du joueur ou de joueuse. Cela a un énorme impact sur l’environnement car une grande quantité de ressources est nécessaire. Des matériaux sont utilisés pour construire les serveurs sur lesquels le jeu fonctionne et l’infrastructure pour transmettre les données. Surtout, une importante quantité d’électricité est requise pour faire fonctionner les serveurs et transmettre les données.

Fr Vg Scenarios Impact GameLab Lausanne
Figure 1 : Impact environnemental relatif de cinq scénarios de jeux vidéo sur sept indicateurs de la méthode d’évaluation des impacts du cycle de vie Empreinte Environnementale v3.0.

La figure 2 montre l’impact environnemental relatif du scénario de la console sur sept indicateurs de la méthode d’EICV EE v3.0 pour les étapes du cycle de vie suivantes : fabrication (qui comprend également l’extraction des matières premières), transport, utilisation et fin de vie. Le scénario de console présenté utilise un jeu téléchargé sur internet et se joue en ligne. La fabrication des équipements pour jouer est l’étape qui a le plus d’impact sur le changement climatique, l’acidification, les ressources minérales et métalliques et l’écotoxicité de l’eau douce. L’étape de l’utilisation est celle qui a le plus d’impact sur les particules fines et les rayonnements ionisants. Enfin, la fin de vie est l’étape la plus impactante pour l’indicateur d’utilisation de l’eau. Globalement, l’étape de fabrication ressort comme étant la plus impactante sur l’environnement. C’est le plus grand levier pour réduire l’impact environnemental sur la majorité des indicateurs. Pour y parvenir, il est essentiel de conserver nos équipements le plus longtemps possible et d’éviter autant que possible d’acheter de nouveaux produits.

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Figure 2 : Impact environnemental relatif par étape du cycle de vie du scénario de la console, sur sept indicateurs de la méthode d’évaluation des impacts du cycle de vie Empreinte Environnementale v3.0. L’étape de la fabrication comprend également l’extraction des matériaux.

résultats des jeux de société

La figure 3 montre l’impact environnemental des trois scénarios de jeux de société sur les sept indicateurs de la méthode d’EICV EE v3.0 utilisés pour les scénarios de jeux vidéo. Selon tous les indicateurs, un petit jeu a moins d’impact qu’un jeu de taille moyenne, qui a moins d’impact qu’un grand jeu. Cela s’explique par le fait que plus le jeu est petit, moins il y a de matériel à produire et donc la production du jeu engendrera moins d’impact sur l’environnement. On peut également deviner une relation linéaire entre le poids du jeu et l’impact sur l’environnement. Lorsque le poids est doublé, l’impact est doublé (petit jeu à jeu de moyenne taille). Et lorsque le poids est triplé, l’impact est approximativement triplé (jeu de taille moyenne à grand jeu).

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Figure 3 : Impact environnemental relatif de trois scénarios de jeux de société sur sept indicateurs de la méthode d’évaluation des impacts du cycle de vie Empreinte Environnementale v3.0.

La figure 4 montre l’impact environnemental du scénario de la grande boîte de jeu de société sur les sept indicateurs de la méthode d’EICV EE v3.0 en fonction du type de matériau des éléments du jeu produits et du transport du jeu. Il est clair que pour tous les indicateurs, le processus qui contribue le plus à l’impact sur l’environnement est la production des composants en papier et en carton. Cela s’explique par le fait qu’il s’agit du composant prédominant en terme de poids. La contribution du plastique utilisé pour les emballages et les figurines est négligeable tout comme celle de la production de pièces en bois. La contribution du transport est non négligeable mais beaucoup moins importante que la production des éléments en papier et carton. Ainsi, la réduction de la quantité de papier et de carton dans les jeux de société est le plus grand levier pour réduire l’impact environnemental. Il est essentiel d’éviter d’ajouter du papier et du carton là où ce n’est pas nécessaire.

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Figure 4 : Impact environnemental relatif par étape du cycle de vie du scénario de la grande boîte de jeu de société, sur sept indicateurs de la méthode d’évaluation des impacts du cycle de vie Empreinte Environnementale v3.0.

Messages clés

  • Il est conseillé d’utiliser la méthode d’ACV pour calculer l’impact environnemental d’un produit ou d’un service (en apprendre plus [ici])
  • Il existe deux références sur l’impact environnemental des jeux, (Meyer et al., 2022) et (Villiot et Lanquetin, 2020), respectivement pour les jeux vidéo et les jeux de société. Les deux références utilisent la méthode d’ACV.
  • Prolonger la durée de vie de nos équipements utilisés pour jouer réduit l’impact environnemental de nos pratiques de jeu.
  • La fabrication des équipements est l’étape du cycle de vie qui contribue le plus à l’impact environnemental dans le scénario de la console (et pour les autres équipements également !).
  • Plus le jeu de société est lourd, plus son impact sur l’environnement est important.
  • Le papier et le carton sont les composants qui ont le plus d’impact sur l’environnement dans les jeux de société en raison de leur quantité prédominante dans les jeux.
  • Le jeu/équipement le plus durable est celui que vous possédez déjà !

glossaire

  • ACV : Analyse de Cycle de Vie
  • EICV : Évaluation des Impacts du Cycle de Vie
  • EE : Empreinte Environnementale

références

  1. ecoinvent, https://ecoinvent.org/ (consulté le 9 avril 2025)
  2. MEYER Julia, NICO Tom, BURGUBURU Alexis, RIGAL Margot, LIZON Benjamin, GENIN Léo, CATALAN Caroline, et ADAM Isaure, ADEME, 2022, Evaluation de l’impact environnemental de la digitalisation des services culturels, https://www.enssib.fr/bibliotheque-numerique/documents/71161-evaluation-de-l-impact-environnemental-de-la-digitalisation-des-services-culturels.pdf (consulté le 10 avril 2025)
  3. VILLIOT Simon et LANQUETIN Didier, AXESS Qualité, 8 juin 2020, Analyse du cycle de vie (ACV) de trois formats de jeux de plateau pour l’Union des Éditeurs de Jeux de Société, https://uej.fr/ (consulté le 10 avril 2025, vous pouvez contacter l’UEJ pour accéder à leur rapport)

Auteure

Lina Picasso (email), LinkedIn