Retour sur la Summer school 2025 (7-10 juillet 2025)
Suite au succès de la première édition de l’été 2024 (intitulée Transposition ludique), la Summer school de cette année s’est déroulée en partenariat avec le CHUV. Proposée par Isaac Pante et Gilbert Greub (Institut de microbiologie du CHUV), déjà intervenant lors de l’édition 2024, cette session a réuni 23 participant·e·s. Durant quatre jours, iels ont ainsi pu se familiariser avec les enjeux, outils et méthodes de la médiation scientifique, cette fois centrée sur la santé.
Journée 1 : Panorama des usages en matière de jeu vidéo et de société
Cette première journée a permis d’explorer les formes et les enjeux du jouer dans le domaine de la santé. Après une typologie des jeux thérapeutiques (Stéphanie Mader) et une réflexion critique sur les limites de la notion d’empathie (Loïse Bilat), l’heure était aux études de cas vertueux. D’une part, les bénéfices de l’utilisation de Tetris pour diminuer l’impact psychologique des accouchements traumatiques (Antje Horsch), et les bénéfices du jeu de société Krobs dans la transmission du savoir auprès (notamment) des étudiant·e·s de médecine (Gilbert Greub). La pratique était également à l’honneur : un atelier, l’après-midi, a permis aux participant·e·s d’étudier les mécaniques de Krobs. Le soir, les participant·e·s sont allés à la rencontre de la ludothèque d’Ecublens, pour une soirée animée par l’association Ch’piil.
Journée 2 : Théorie et pratique du Game design
Médiatiser des contenus scientifiques par le jeu implique de maîtriser les bases du game design. Après une présentation par David Javet des enjeux du game design document, Carole Kebbi Beghdadi (impliquée dans la conception et la diffusion de Krobs) a présenté les forces et les faiblesses de différents jeux de société portant sur la microbiologie, puis Cindy Tang a détaillé les ambitions et les réussites d’Immunios (voir notre article de blog [ici]), autant de jeux testés avec les participant·e·s.
L’après-midi, un atelier intensif de création animé par Sandro Dall’Aglio a permis de mettre en pratique les concepts étudiés en se focalisant sur les enjeux d’équilibrage. La journée s’est terminée par une soirée au Qwertz, bar spécialisé dans le jeu.
Journée 3 : Théorie et pratique du développement de jeu vidéo
La création d’un jeu vidéo nécessite la maîtrise d’outils, accessibles aussi bien aux débutant·e·s qu’aux développeur·euse·s confirmé·e·s. Cette troisième journée a permis aux participant·e·s de découvrir l’ambitieux Groovy Park en compagnie de Marion Bareil (Studio Tourmaline). Mélissa Corboz a ensuite présenté le métier de QA analyst et son rôle essentiel dans la qualité et le cycle de vie d’un jeu vidéo. Isaac Pante a ensuite présenté un panorama des moteurs de jeu,
L’atelier de l’après-midi, donné par Isaac Pante avec le soutien de Johan Cuda a été l’occasion de passer à la pratique, de la prise en main de deux logiciels de fiction interactive à la publication sur itch.io. La journée s’est achevée par une escapade ensoleillée dans le Lavaux, à destination de notre public étranger.
Journée 4 : Médiation en contexte
Enfin, la dernière journée s’est intéressée à la médiation et à ses contraintes, que ce soit en lien avec les mandataires ou avec les lieux de déploiement. La matinée a ainsi permis de rencontrer Caterina Martini et d’étudier plusieurs mandats réalisés par l’Atelier Sémaphore, dont Medbay, commandité par le Service du médecin cantonal de Genève pour sensibiliser au bon usage des antibiotiques (à découvrir [ici]). Claudine Greub a ensuite démontré l’importance des ludothèques en tant que partenaires de médiation et de recherche. Quant à Mélina Andronicos, elle a présenté son escape Game En quête du réel – sur l’île du temps perdu dédié à l’impact des écrans chez les jeunes.
L’après-midi était consacrée à la visite du Musée de la Main et de son exposition La vie cachée des microbes. L’occasion de profiter de l’expérience de Roxanne Currat, conservatrice et responsable de la médiation culturelle des lieux. Une jolie manière de clore cette édition 2025 !