Unknown GameLab Lausanne

Troisième saison du séminaire d’étude de plateformes et histoire des jeux vidéo

Input, Poke, Save

Séminaire international en ligne

Organisation : Charlotte Courtois (Université de Montréal), Lucas Friche (CREM & Liège GameLab), Guillaume Guenat (GameLab UNIL-EPFL) et Fabián Ruz (GameLab UNIL-EPFL)

Input, Poke, Save se lance dans une nouvelle édition de son séminaire international en ligne consacré à l’étude des plateformes. Gratuitement accessible, le séminaire se veut ouvert au public et occupera plusieurs jeudis après-midi afin d’approfondir les réflexions autour des plateformes de jeu et de la multiplicité de leurs dimensions.

En maintenant l’objectif de donner la parole tant à des chercheur-ses et à des praticien-nes, le séminaire cherche à faire dialoguer les champs de la théorie et de la pratique mais aussi à mettre en avant de jeunes académicien-nes ou professionnel-les.

Les interventions, qu’il s’agisse de présentations de l’état de l’art ou d’ateliers, dureront une vingtaine de minutes sur Discord et seront suivies d’un espace de discussion d’une vingtaine de minutes également. Elles seront articulées autour de quatre axes de réflexions détaillées ci-dessous, qui visent à diversifier les angles par lesquels on peut approcher les plateformes. 

Les deux premières cherchent à dépasser l’évidence de ce qu’une plateforme peut être. Comment les objets analogiques peuvent-ils être étudiés comme des plateformes ? Qu’en est-il des moteurs de jeu, et leur impact dans la création de jeux ? Les deux autres explorent la réception des plateformes et leur réappropriation, d’abord en questionnant la territorialité de cette réception puis en interrogeant la place des limites et des contingences dans leurs usages.

Etudes des moteurs de jeux et des plateformes de diffusion

Les plateformes peuvent être pensées au niveau logiciel avec l’étude des moteurs de jeux (engine studies). En effet, le choix du moteur de jeu utilisé par les développeur.se.s a un impact sur le processus de création et le rendu final de l’œuvre. Dans certains cas, le moteur est même au service d’un genre de jeu en particulier comme c’est le cas pour Twine (2009) ou RenPy (2004) pour les fictions interactives et les visual novels (otome). Les jeux créés avec le moteur Bitsy (2017) forment à présent un genre à part entière, reconnaissable par sa touche graphique et son fonctionnement technique avec les flèches directionnelles. Au cours de l’histoire des jeux vidéo, certains moteurs se sont démarqués par leur popularité dans le milieu professionnel et d’autres dans le milieu amateur; avec cet axe de recherche, nous souhaitons questionner ce qu’impliquent les moteurs de jeux en tant que plateformes pour la création. 

De même, nous trouvons une concentration plus forte de jeux Bitsy ou Twine sur la plateforme de diffusion de jeux indépendants itch.io que sur Steam qui a une portée plus grand public et commerciale. Nous souhaitons aborder les discussions autour des sites de distribution des jeux par le biais des études de plateformes.

D’Atmosfear à Magic the Gathering : des plateformes hybrides ? 

Les platform studies ont historiquement été appliquées en premier lieu aux jeux vidéo. La notion à bien vite dépassé cet ancrage et de nombreux chercheurs et chercheuses l’ont mobilisée pour analyser d’autres types d’objets comme les réseaux sociaux ou les sites de partage de contenu (Plantin, Lagoze, Edwards & Sandvig, 2018). Mais les platform studies sont-elles limitées aux objets numériques ? Est-il possible d’étendre cette notion à des éléments analogiques ? Comment considérer les objets mobilisant à la fois des éléments analogiques et numériques, tels que les jeux de société utilisant un smartphone ou un magnétoscope ? 

Plus généralement, comment analyse-t-on ce type d’objet et quels effets ces assemblages ont sur la production et la pratique ? Que ce soit en développant des modèles d’analyses de l’hybridité du jeu de société (Rogerson, 2018) ou en appliquant le cadre théorique initial à des objets « traditionnels », tels que les cartes à jouer (Švelch, 2016; Altice, 2016), c’est au travers de cette série de questionnement que cet axe propose d’explorer les frontières de la notion de plateforme.

D’une réception globalisée à des réceptions localisées

De nombreux auteur·es , chercheur·euses comme journalistes montrent aujourd’hui que selon les territoires, le jeu vidéo se diffuse de manière très variée. De la réception de Sonic au Brésil, perçu comme un pays où « Sega a gagné contre Nintendo », (Benoit, 2018) jusqu’à la diffusion de Monster Hunter en Occident, recopiant le « modèle à succès de Pokemon » (Javet, 2014) mais ayant du mal à « résonner avec les joueurs occidentaux » (Mielke, 2018) ; une réception des plateformes se dessine différemment selon les territoires. 

De même, la question du hardware ou des spécificités de certains outils de jeu constituent un point d’étude important autour des platform studies. Au prisme des travaux sur les jeux japonais, ou geemu (Picard, 2013), il apparaît ainsi que de nombreux outils et add-on ont vu le jour sur le territoire japonais, mais n’ont jamais dépassé leurs frontières, créant une histoire du jeu et de ses pratiques différentes de l’histoire globalisée. De la même manière que le modèle médiatique du Japon et de son médiamix (Steinberg, 2012, 2015 ; Navarro-Remesal, 2015) ont influencé la réception et le développement de licences, qu’en est-il dans d’autres pays ?

Ainsi, les communications présentées auront un lien fort avec cette volonté de penser une autre histoire du jeu qui ne soit pas purement occidentale (Picard & Pelletier-Gagnon, 2015), et pourront insister sur la manière dont le jeu vidéo, tant dans sa diffusion, ou sa réception possèdent des spécificités culturelles et territoriales qui se sont, ou non, effacés devant une histoire traditionnellement occidentale et globalisée du jeu vidéo.

Bricoler (avec) les plateformes

Le support d’un jeu est un élément déterminant de l’éventail des expériences ludiques qu’il permet. Évidemment, le discours des producteurs de plateformes a tout intérêt à s’attarder sur les possibilités offertes par leurs nouveaux produits. Les promesses d’innovations sont au cœur du récit de l’industrie et permettent d’entretenir l’enthousiasme auprès de clients fidélisés (Chan, 2020). Pourtant, la plateforme définit aussi des impossibilités et des espaces d’inefficience, bien plus souvent gardées sous silence. Qu’elle soit logicielle ou matérielle, la plateforme impose des limites à la conception des jeux et à leur expérience, dérivant en des frictions lors de la pratique, quiconque ayant touché une Wii pourrait en témoigner. En structurant ainsi le jeu, la plateforme propose une surcouche métaludique, qui invite à jouer avec les contraintes mêmes qu’elle oppose. Le jeu devient un bricolage avec le jeu, où la règle est « de toujours s’arranger avec les “moyens du bord” » (Lévi-strauss, 1962) et de s’adapter aux contingences locales (Koschmann, 1997).

Cet axe propose d’explorer cette dimension en questionnant la place des contingences pratiques, des limites, des frictions et des espaces d’inefficience des plateformes de jeu dans la culture ludique. Comment ces dernières sont thématisées dans les discours de celles et ceux qui les produisent ou les utilisent ? Comment sont-elles éprouvées, appropriées ou détournées par l’expérience de jeu ?

Programme des premières séances

Horaire : 15h (Paris, Liège, Lausanne), 9h (Montréal)

Lieu : Discord 

Prise de parole : 20 à 40 minutes, suivi d’une discussion

CycleDateIntervenant·eTitre
Etudes des moteurs de jeux et des plateformes de diffusion27 octobre 2022Leslie AstierBitsy et les pratiques in(ter)dépendantes | Publication, Relation, Diffusion
Etudes des moteurs de jeux et des plateformes de diffusion22 novembre 2022Tatiana Villela Dos SantosÀ venir
Etudes des moteurs de jeux et des plateformes de diffusion8 décembre 2022 (~)À venirÀ venir

Ouverture de l’appel

Les organisateur-ices du séminaire ont orienté les invitations en fonction de ces quatre thématiques pensées comme transversales. Cela dit, nous sommes preneurs-ses de toute intervention motivée et en rapport avec les thèmes du séminaire. Il suffit de nous faire parvenir un nom à inputpokesave@gmail.com ainsi qu’un court texte qui résume la présentation. Nous étudierons les propositions et inviterons le cas échéant les personnes concernées à ce séminaire ouvert à tous publics, gratuit, et en ligne.

Contact

Vous pouvez participer à la discussion et faire des propositions sur serveur Discord. Pour y accéder, écrivez-nous à inputpokesave@gmail.com avec votre user ID Discord.

Pour en savoir plus 

Bibliographie

Altice, Nathan. 2016. « The Playing Card Platform ». Analog Game Studies 1 (4): 34‑54.

Benoit, Benjamin. 2018. Générations Sonic: l’élégance du hérisson bleu. Toulouse: Third éditions.

Chan, Anita Say. 2019. « Venture Ed: Recycling Hype, Fixing Futures, and the Temporal Order of Edtech ». In digitalSTS: A Field Guide for Science & Technology Studies, 161‑77. Princeton: Princeton University Press. https://doi.org/10.1515/9780691190600.

Javet, David. 2014. « Envahissement urbain et transformation identitaire: le Japon au prisme des licences Pokémon, Monster Hunter et Yakuza ». In Pouvoirs des jeux vidéo: des pratiques aux discours. Gollion: Infolio.

Klimas, Chris. 2009. « Twine ».

Koschmann, Thimoty. 1997. « “Logo-as-Latin Redux” (Review de The Children’s Machine: Rethinking School in the Age of the Computer, by Seymour Papert” ». The Journal of the Learning Sciences 6 (4): 409‑15.

Le Doux, Adam. 2017. « Bitsy ».

Lévi-Strauss, Claude. 1962. La pensée sauvage. Paris: Plon.

Mielke, James. 2018. « How Monster Hunter Rose from Niche Import to an International Sensation ». PC Gamer, 6 août 2018. https://www.pcgamer.com/how-monster-hunter-rose-from-niche-import-to-an-international-sensation/.

Navarro-Remesal, Victor, et Antonio Loriguillo-López. 2015. « What Makes Gêmu Different? A Look at the Distinctive Design Traits of Japanese Video Games and Their Place in the Japanese Media Mix ». Journal of Games Criticism 2 (1): 1‑18.

Picard, Martin. 2013. « The Foundation of Geemu: A Brief History of Early Japanese video games ». Game Studies 13 (2).

Picard, Martin, et Jérémie Pelletier-Gagnon. 2015. « Geemu and media mix: Theoretical approaches to Japanese video games ». Kinephanos 5 (1): 1‑19.

Plantin, Jean-Christophe, Carl Lagoze, Paul N Edwards, et Christian Sandvig. 2018. « Infrastructure Studies Meet Platform Studies in the Age of Google and Facebook ». New Media & Society 20 (1): 293‑310. https://doi.org/10.1177/1461444816661553.

Rogerson, Melissa J. 2018. « Between Cardboard and Computer : The hobbyist experience of modern boardgames ». Melbourn: University of Melbourne.

Rothamel, Tom. 2004. « Ren’Py ».

Steinberg, Marc. 2012. Anime’s Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan. Minneapolis: University of Minnesota Press.

———. 2015. « 8-Bit Manga: Kadokawa’s Madara, or, The Gameic Media Mix ». Kinephanos 5 (1): 40‑52.

Švelch, Jan. 2016. « Platform Studies, Computational Essentialism, and Magic: The Gathering ». Analog Game Studies 3 (1): 62‑75.