Appel à candidature pour étudiant·e·s UNIL – Ateliers jeux vidéo

L’éprouvette, le Laboratoire Sciences et Société de l’Université de Lausanne, et le GameLab UNIL-EPFL recrutent des animateur·rice·s pour donner des ateliers en lien avec le jeu vidéo dans les gymnases du canton (voir description plus bas).

En cas d’intérêt, envoyez votre CV et quelques lignes de motivation à yannick.rochat@unil.ch jusqu’au 15 novembre 2023.

Profil idéal souhaité

  • Formation en cours dans le domaine des sciences humaines et sociales
  • Connaissance du domaine des jeux vidéos
  • Dynamisme et capacité d’empathie
  • Expérience d’animation d’ateliers ou d’enseignement
  • Disponibilité jusqu’à mars 2025

Nous offrons

  • Travail à l’heure sur appel, selon vos disponibilités
  • Opportunité de développer vos compétences d’animation
  • Réseau de personnes intéressées par la médiation scientifique

Nous sommes à la recherche d’étudiant·e·s pouvant donner deux ateliers scientifiques parmi les six ateliers suivants (merci d’en indiquer au moins deux qui vous intéressent dans votre candidature) : 

  1. Introduction à l’étude du jeu

Comment analyser un jeu vidéo ?

Décortiquez avec vos élèves les méthodes spécifiques employées pour l’étude des jeux vidéo. Quelles sont les similitudes et les différences de l’analyse du jeu vidéo avec celle d’autres disciplines comme la littérature, le cinéma ou la peinture ?

Découvrez qu’il ne suffit pas d’en étudier les images ou les sons, mais qu’il faut également prendre en compte l’interactivité, les mécaniques de jeu – c’est-à-dire ce que le jeu vidéo permet de faire ou non – et développer des outils d’analyse en conséquence.

Durant les 30 dernières minutes, vos élèves jouent à une sélection de jeux, accompagné·e·s d’une fiche de questions qui permet de mettre en pratique le contenu de l’atelier.

Parmi les jeux discutés durant l’atelier:

Red Dead Redemption 2 (2018), Passage (2007), Horizon Zero Dawn (2017), Enterre-moi, mon Amour (2017), September 12th (2003), Evoland (2013).

  1. (Re)jouer l’histoire en pixels

La représentation virtuelle du passé permet-elle de comprendre l’Histoire et ses enjeux ?

Découvrez comment le jeu vidéo propose une alternative à la représentation de la « Grande Histoire ». Au travers d’une sélection de jeux, vos élèves endossent le rôle d’acteur·trice·s historiques inattendu·e·s ou méconnu·e·s.

L’utilisation de jeux qui reconstruisent des événements passés à partir d’une posture contemporaine permet d’analyser différentes méthodes utilisées par les sciences historiques de manière ludique. Vos élèves mobilisent ainsi leurs connaissances pour problématiser une situation et établir des corrélations entre facteurs et conséquences.

Parmi les jeux utilisés, des jeux « grand public » discutés de manière critique comme Battlefield 1 (2016) ; des jeux indépendants comme Liyla and the Shadows of War (2016) ; et des jeux initiant à la méthode historique comme Les Chevaliers de Baphomet (1996).

  1. Récit, écriture et jeux vidéo

Qu’est-ce que le jeu vidéo apporte à l’analyse littéraire et à l’écriture créative ?

Découvrez avec vos élèves ce qu’un récit vidéoludique permet de comprendre à l’écriture et à la narration. À l’ère du smartphone, la communication multimodale domine nos interactions. Vidéos, photos, textes ou messages vocaux, nos échanges d’informations font intervenir de nombreux modes de communication sur un même logiciel. Le jeu vidéo permet de reproduire la complexité de ces échanges dans les récits qu’il met en scène. Comment, par exemple, étudier les relations entre l’histoire que raconte un jeu vidéo et les actions que nous y accomplissons ?

Cet atelier aborde le récit par le biais du jeu vidéo, qu’il s’agisse d’écrire des textes cohérents ou de comprendre des concepts de narratologie.

Les jeux proposés durant l’atelier, comme par exemple Baba Is You (2019), Minit (2018), Disco Elysium (2019) ou 12 Minutes (2021), introduisent ou consolident les outils d’analyse littéraire comme la quête, les arcs narratifs et la caractérisation des personnages.

  1. De Candy Crush à Fortnite : les pratiques sociales du jeu vidéo

Initiez-vous à l’étude du jeu vidéo sous l’angle de la sociologie des loisirs.

Les grands-parents jouent-iels aux jeux vidéo ? Le jeu vidéo rend-il solitaire ? Y a-t-il des différences entre les hommes et les femmes ? Découvrez la diversité des pratiques vidéoludiques avec vos élèves !

De la console de salon au téléphone portable, le jeu vidéo est partout. Mais qui joue aux jeux vidéo et comment ? À travers cet atelier, vos élèves sont amené·e·s à mieux comprendre l’évolution, la diffusion et la légitimation des pratiques vidéoludiques au sein de notre société.

Une enquête est notamment réalisée au sein de la classe pour identifier les goûts et les pratiques afin de nous permettre d’interroger de manière critique certains a priori en lien avec le jeu vidéo : sondages des industries, représentations médiatiques, etc. Puis, à partir d’une recherche scientifique récente sur les pratiques ludiques en France, différentes questions sont abordées pour comprendre quels sont les publics du jeu vidéo.

Pour compléter l’atelier, l’ensemble de la classe a l’occasion de jouer à un jeu collaboratif de manière à engager une réflexion sur la diversité des pratiques vidéoludiques.

Parmi les jeux discutés durant l’atelier :

Candy Crush (2012), FIFA 22 (2022), Les Sims 4 (2014), Zelda : Breath of the Wild (2017), Just Dance (2021), Fortnite (2017), Dark Souls (2011).

  1. Démystifier l’informatique de manière ludique

D’où viennent l’informatique et les jeux vidéo ? Découvrez comment leur histoire est liée.

Parcourez avec vos élèves le passé de l’informatique et des jeux vidéo, depuis les métiers aux origines de la programmation jusqu’à l’industrialisation de l’informatique. Découvrez qui étaient les personnes qui ont fait émerger ces inventions – dont de nombreuses femmes aux débuts de la programmation, mais aussi le mouvement des « hackers » – et comment leurs idéaux furent récupérés à des fins commerciales.

Au fil de l’atelier, vos élèves jouent avec les bases de la programmation et des logiques algorithmiques, découvrent les origines du sport électronique (1972 !) et questionnent certains a priori sur les métiers et le « pouvoir » – souvent fantasmé – de l’informatique.

Parmi les jeux discutés durant l’atelier : Spacewar (1962), Pac-Man (1980), Human Resource Machine (2015).

  1. Action écologique et jeu vidéo

Le jeu vidéo peut-il aider à changer notre rapport à l’environnement et à agir pour un futur désirable ? 

Quoi de plus opposés, a priori, que la nature et un artefact numérique comme le jeu vidéo ? A-t-on déjà vu un personnage de jeu vider ses poubelles ? Comment la nature fait-elle partie du jeu et en quoi la place qui lui est accordée nous renseigne-t-elle sur notre rapport problématique au vivant ?

Durant cet atelier, vos élèves explorent les modèles environnementaux dominants de l’histoire du jeu vidéo. En effet, de nombreux jeux de gestion sont fondés sur la compétition et le cumul de ressources, selon un modèle dit « extractiviste ». Une fois ce modèle identifié, il s’agit de proposer et de discuter d’une sélection de jeux qui le critiquent.

Cet atelier propose d’explorer la lecture politique donnée aux questions écologiques dans les jeux vidéo. Nous abordons par exemple les univers vidéoludiques mettant en scène un futur post-apocalyptique, pour ensuite réfléchir aux registres d’action autorisés ou non pour notre avatar.

Parmi les jeux discutés durant l’atelier : Mountain (2014), Niche : a genetics survival game (2016), Lichenia (2019), Outer Wilds (2019).

Pour plus d’informations sur ces six ateliers, veuillez consulter le site de l’éprouvette.